Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Mente Ingranaggio

La Gilda della Ragione ad Automata è un’organizzazione segreta ma potente. Secondo qualche saggio questa gilda è più antica delle Fazioni stesse, ma la maggior parte degli studiosi (compresi i membri della stessa Gilda) ritengono che questa teoria sia frutto di un errore. A prescindere dalle loro origini, i membri della Gilda sono una forza potente in grado di influenzare gli eventi delle Terre Esterne, e si trovano spesso ad agire dietro le quinte nei vari Piani Esterni. La filosofia della Gilda della Ragione è l’Ordine. Non una legalità universale come quella degli inevitabili, ne un regime forzato come quello degli Harmonium. La Gilda ricerca un Ordine interno, una strutturazione mentale che possa svuotare il cervello dai pensieri inutili e portarlo alla sua piena potenzialità. Le Menti Ingranaggio, come sono chiamati i membri della Gilda da coloro che non ne fanno parte, sembrano creature fredde e distaccate, anche se ciò è ben lontano dalla realtà. Una Mente Ingranaggio è sempre impegnata in qualche attività, intenta ad osservare e pensare ben più di una persona normale. L’Ordine degli insegnamenti della Gilda è il focus di tutto questo ronzare di pensieri. Non una singola nozione si trova nella testa di una Mente Ingranaggio senza uno scopo.

Planescape: Skills & Feats – 87 (Cogmind)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Ascoltare 5 gradi, Osservare 5 gradi, Percepire Intenzioni 6 gradi
Talenti: Allerta, Volontà di Ferro, Abilità Focalizzata (Percepire Intenzioni)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Disattivare Congegni, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Cogliere le Piccolezze +2 (Str): aggiunge il bonus indicato a Osservare, Ascoltare e Percepire Intenzioni

Mente di Metallo (Str): subisce una penalità pari a metà del livello di classe alle prove basate sul Carisma per influenzare esseri viventi. Inoltre, se fallisce un TS verso un incantesimo che influenza le sue emozioni, ne viene influenzato per 1 round in più. Quando è bersaglio di effetti benefici basati sulle emozioni (come benedizione o la musica bardica) deve fare una TS sulla Volontà CD 15 per beneficiare di tali effetti.

2

Fortezza della Ragione (Str): +2 a tutti i TS contro incantesimi ed effetti di influenza mentale.

3

Logica Labirintica (Str): +10 a Sopravvivenza, immune agli effetti di Labirinto (tranne il labirinto della Signora del Dolore).

4

Intuito Mnemonico: 1 volta alla settimana può chiedere ad un DM di concentrarsi su qualcosa di importante per avere qualche informazione (ma non si possono richiedere informazioni specifiche). Se il DM non vuole rivelare nulla allora l'uso di questa abilità non viene sprecato.

Valutazione Istantanea (Str): sceglie un avversario ogni round, contro di lui ottiene un bonus di +1 alla CA e di +2 ai tiri per colpire. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello di classe (anche non consecutivi).

5

Cogliere le Piccolezze +5

6

Nascondere i Pensieri (Str): ottiene un bonus di circostanza di +10 a Raggirare e +4 a tutti i TS contro incantesimi od effetti che leggono il pensiero.

7

Coscienza Collettiva (Str): può effettuare un tiro di Conoscenze o Decifrare scritture anche se non ha gradi in esse.

9

Cogliere le Piccolezze +10

Mente Collegata (Sop): ottiene un legame empatico con tutte le creature con una mente strutturata in maniera legale (come le altre Menti Ingranaggio, gli inevitabili, i modroni e le creature con l'archetipo assiomatico o con un'aura di legge) entro 90 metri. Fintanto che almeno una creatura con cui ha questo legame non è colta alla sprovvista, nemmeno il personaggio lo è. Se almeno una creatura amichevole con cui il personaggio ha stabilito il legame non è fiancheggiata, allora nemmeno il personaggio è fiancheggiato. Una creatura non consenziente può recidere questo legame con un TS sulla Volontà CD 10 + il livello di classe del personaggio. Un tentativo di stabilire il legame fallito non può essere tentato per i successivi 5d4 round.

10

Metasenso Ragionato (Sop): ottiene Vista cieca nel raggio di 9 metri e può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura dotata di linguaggio entro 9 metri.